学校法人東京電機大学様
受験生の心を掴むRPG(ロールプレイングゲーム)の世界観でオープンキャンパスの来場者数UPを実現したDM
課題
オープンキャンパスの来場者を増やしたい
成果
- オープンキャンパス来場者数前年比121.9%
- DM持参での来場レスポンス率前年比106%(高校2年生は110%)
- 大学公式Twitterアカウントへのアクセス数前年同時期比率151%
高校生に刺さる、オープンキャンパスへの来場を促す施策の設計
東京電機大学のオープンキャンパスは、研究室公開や学科展示が充実しているのが特徴です。ユニークなプログラムは従来から評判が良く、オープンキャンパスに来場した受験生は志願率が高いことが判っていました。
私たちは、オープンキャンパスの来場者を増やすことが、志願者数を増やすことに直結すると考え、以下の3つのアイディアで来場を促進するダイレクトメール施策を実行しました。
ゲームの要素を取り入れたダイレクトメール
東京電機大学の学生は、ゲーム好きが多いという特徴から、ターゲットを明確にし、RPG(ロールプレイングゲーム)の要素を盛り込んだダイレクトメールを制作しました。受験生に興味を持ってもらい、開封率を上げる工夫として考案しました。
また、オープンキャンパス自体を冒険に見立て、イベントで経験値を増やし、未来へのカギを手に入れるというストーリーでリアルとの融合を図りました。
特典付きの「招待状」
持参すると特典を受けられる「招待状」を同梱することで、来場者のインセンティブを高めました。
SNS拡散欲求を刺激
若年層は自分宛のダイレクトメールを受け取る機会があまり多くはありません。その事実に着目し、印象的なダイレクトメールを手に取ってもらうことでSNSでの拡散欲求を刺激しました。
提供ソリューション
・RPG(ロールプレイングゲーム)の世界観を取り入れた特徴的なデザイン
・リアルイベント(オープンキャンパス)とダイレクトメールを融合した施策
その他のDM実績
このDM以降も、訴求コンセプトを変えながらDM施策を継続しています。
DMからWEBへの導線を作りSNSを中心にオープンキャンパスの情報が拡散されることで、DMを受け取っていない高校生への認知拡大にも貢献しています。
<第35回全日本DM大賞 銀賞受賞>
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<第34回全日本DM大賞 銀賞受賞>
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<第33回全日本DM大賞 金賞受賞>
【SF映画風、バブル時代風、週刊誌風、遊び心あるDMで話題化】
電大が秘密結社を発足! カギを握るのは・・・学長?!
<第32回全日本DM大賞 銀賞受賞>
【SNSでの拡散で過去最高の来場者数!】
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※全日本DM大賞とは?(公式サイトにリンクします)